Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense…
Qu’ils soient « serious » ou franchement ludiques, les jeux vidéo parlent, nous parlent et nous font parler. En fait ce « nous » qui a l’accent collectif, pour ne pas dire vaguement unanimiste, cache des « manières de voir » multiples. En effet, les « gamers » ne tiennent pas les mêmes discours que ceux qui ignorent leur hobby ou ceux qui considèrent que ces jeux sont un phénomène social marginal, quelque peu atypique et pour tout dire sans grand intérêt. Tel a d’ailleurs longtemps été le discours dominant des médias, à l’exception des supports spécialisés.
Mais qu’en est-il du côté de la recherche et surtout de celui des chercheur-es qui présentent la particularité d’être en même temps des « gamers » ? Pour dire les choses plus simplement, peuvent-ils étudier « scientifiquement » Super Mario au même titre que Hamlet et avec la même légitimité académique ? La grande proximité avec l’objet étudié par ces gamers, par ailleurs ressortissant-es des Game studies n’introduit-elle pas des biais ? Et si tel est le cas, vers quelle(s) approches garantissant une certaine mise à distance est-il pertinent de se tourner ? Des réponses seront apportées principalement à travers deux publications qui ont marqué ce domaine de recherche.
- Wesp E., 2014, « A too-coherent world : Game studies and the Myth of ‘narrative medias’ », Game Studies, Vol14, Issue2, december.
- Shaw A., 2010, « What is video game culture ? Cultural studies and Game studies », Games and Culture, Vol5, Issue 4, 403-424.
Des chercheur-es au secours de la « révolution vidéoludique »
Ces conceptions du jeu vidéo véhiculées par les médias sont désormais fortement critiquées au sein même des Game studies, notamment en raison de leur faible fondement théorique et empirique et de leur caractère pour le moins limité, puisqu’ils ne s’attachent qu’à un tout petit nombre d’interrogations, quelquefois accessoires. Car en mettant l’accent sur une supposée marginalité des jeux et de leurs adeptes ainsi que sur les questions de la dépendance et de l’addiction, ils détournent les chercheurs d’autres questions, plus centrales et plus inédites.
- Sur les discours anxiogènes des jeux vidéos, voir par exemple, Soler J., 2013, « Addiction dans les jeux vidéo », Mondes Sociaux.
En outre, et Adrienne Shaw (2010) l’a bien montré, un pan significatif des recherches peut être analysé comme une réaction exagérée aux critiques médiatiques, puisqu’en passant trop de temps à déconstruire les stéréotypes véhiculés par les médias, ils se situent dans l’agenda de ces derniers. En tout état de cause, il y a là un biais important, puisque seuls les discours « négatifs » sont l’objet d’une analyse, alors que les discours « positifs » qui peuvent contenir tout autant de clichés et de stéréotypes sont laissés de côté. Par ailleurs, ces recherches reprennent trop souvent à leur compte des notions, comme par exemple la « culture – ou la révolution – vidéoludique » (game culture), qui sont loin d’être pertinentes. En effet, on est en droit de s’interroger sur la réalité d’une culture spécifiquement vidéoludique, séparée des autres formes de culture. Selon Adrienne Shaw, s’il est évident que le monde des jeux vidéos possède des spécificités, il est tout aussi évident que ces derniers s’inscrivent dans une culture globale, comme l’ont montré les Cultural studies. Ainsi, la recherche tombe dans une sorte de réflexe d’auto-défense, en partie liée au fait que les chercheurs sont aussi gamers et donc intéressés par la légitimation sociale de leur objet d’étude.
- Les Cultural studies sont un courant de recherche interdisciplinaire largement tourné vers l’étude des contenus des produits culturels, des messages, des codes, des normes et des valeurs que ces produits véhiculent. Les origines scientifiques et culturelles de ce courant, aujourd’hui international, se situent à l’Université anglaise de Birmingham, au Centre of Contemporary Cultural studies fondé en 1964 par Richard Hoggart, puis dirigé par Stuart Hall.
Il serait souhaitable, et cela est repris par certains auteurs, que les Games studies s’emparent de certains outils conceptuels et méthodologiques des Cultural studies afin d’éviter les travers évoqués supra. Selon eux, les chercheur-es doivent, autant que faire se peut, éviter de devenir les miroirs de discours de sens commun véhiculés notamment par les médias. Les jeux vidéos tout comme celles et ceux qui les pratiquent régulièrement ainsi que les médias font partie de la société et doivent donc être analysés avec une approche et une distance critique propres à mettre en évidence les représentations, les normes et les codes dominants, mais aussi les phénomènes de réception. Il est alors possible de déconstruire les idéologies et les logiques sociales qui les sous-tendent.
Analyser les jeux vidéo sans la vidéo ?
Saisir les jeux vidéos comme une culture spécifique plus ou moins séparée de la société et des autres médias n’est pas le seul obstacle pour les comprendre et pour les comparer à d’autres médias avec lesquels ils auraient des relations de cousinage.
Edward Wesp (cf. supra), chercheur à l’Université du Wisconsin-Milwaukee, souligne que les Game studies craignent d’être « colonisées » par d’autres disciplines, ce qui, selon certains de leurs membres, leur ferait courir le risque de réduire les études sur les jeux vidéo à des copies plus ou moins pâles de recherches portant sur d’autres produits culturels, tel le cinéma. Et donc à nier leurs particularités et à remettre en cause la légitimité de la nouvelle discipline. En fait, les Game studies sont réticentes à l’idée d’étudier certains éléments, et en particulier les éléments narratifs, pourtant fortement présents dans ce type de jeux (comme ils le sont dans le cinéma, les séries télévisées, la bande dessinée, le roman…), au profit d’autres dimensions estimées plus originales.
Défendant le point de vue de nombreux gamers, Jesper Juul soutient que, contrairement au roman, au cinéma, à la bande dessinée (…) qui acceptent d’être incomplets et imprécis dans la narration, les jeux vidéo sont presque « par nature » largement soumis au principe d’incohérence. Autrement dit, là où le scénario d’un film place des blancs, des trous, des ellipses dans le récit, laissant à l’imagination du spectateur de le soin de combler le « vide », les jeux vidéos comporteraient en sus des blancs de ce type, des éléments d’incohérence qui leur seraient propres, car fondamentalement liés à la dimension ludique. Par exemple, le fait d’avoir plusieurs vies pour un personnage est une de ces incohérences narratives, incohérences qui sont indispensables aux jeux vidéo car chaque vie est une opportunité de reprendre là où le joueur en était à la mort du personnage sans pour autant recommencer le jeu depuis le début. Jester Juul en tire la conclusion qu’il n’est pas possible d’analyser les jeux vidéos avec la boite à outils utilisée pour étudier les autres médias.
- Jull J., 2009, A casual révolution : reinventing video games and their players, Cambridge, MA : MIT Press.
Pour sa part, Edward Wesp conteste vivement cette conclusion. Pour lui, ce type d’incohérences est loin d’être l’apanage des seuls jeux vidéos. Ainsi, dans le célèbre dessin animé américain de la série Loney Tunes qui oppose Bip Bip et Vil Coyote, se succèdent à un rythme très rapide des gags mettant en scène un coyote tentant vainement, et sans se décourager, de capturer un oiseau coureur. Or dans chaque épisode et à de multiples reprises, Vil Coyote est victime d’accidents d’ordinaire mortels, dont il réchappe chaque fois au prix de maintes plaies et souffrances… qui s’effacent aussi vite qu’elles sont advenues. Lui aussi est donc doté de plusieurs vies. De même, dans plusieurs séries télévisées ou films policiers américains, anglais, français (…) de nombreux meurtres se succèdent dans une petite ville et sur une longue période (parfois plusieurs dizaines d’années), chose qui est impossible dans la réalité car « incohérent » sur le plan démographique, mais qui est admis sans difficulté par les (télé)spectateurs.
Pour Edward Wesp, il faut désormais tirer les conséquences de ce constat empirique et considérer que les incohérences mises en avant par certains chercheurs sont illusoires. Plus encore, il est nécessaire d’aller au-delà de la recherche sur les spécificités des jeux vidéos pour réfléchir à la signification et au rôle scientifique et social de ce positionnement traditionnel, par ailleurs susceptible de les marginaliser sur les plans scientifique et social. Enfin, il est souhaitable que les Game studies empruntent les outils utilisés pour étudier d’autres médias et notamment les discours ainsi que la manière dont ils peuvent refléter des éléments culturels présents dans d’autres médias. Sur ce point, Wesp pense surtout aux stéréotypes de genre.
Si dans un premier temps les chercheurs ont adopté une posture défensive vis-à-vis d’un objet auquel ils étaient attachés (et pas toujours suffisamment distanciés…) et qu’ils estimaient attaqué ou méprisé par les médias, les controverses exposées supra les appellent à reconsidérer leur manière de voir. Il est temps pour eux de s’ouvrir davantage à d’autres questionnements et à d’autres approches, dont celles développées par les Cultural studies car elles ont fait leurs preuves pour explorer et comprendre d’autres médias. Cela aurait en outre l’avantage de mieux insérer les Game studies dans le champ des sciences humaines et sociales.
Crédits image à la Une : CC MaxPixel
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Antoine Descoubet (18 septembre 2017). Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense…. Mondes Sociaux. Consulté le 9 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u98m
6 réponses
[…] Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense… – Mondes Sociaux. Qu’ils soient « serious » ou franchement ludiques, les jeux vidéo parlent, nous parlent et nous font parler. En fait ce « nous » qui a l’accent collectif, pour ne pas dire vaguement unanimiste, cache des « manières de voir » multiples. En effet, les « gamers » ne tiennent pas les mêmes discours que ceux qui ignorent leur hobby ou ceux qui considèrent que ces jeux sont un phénomène social marginal, quelque peu atypique et pour tout dire sans grand intérêt. Tel a d’ailleurs longtemps été le discours dominant des médias, à l’exception des supports spécialisés. Mais qu’en est-il du côté de la recherche et surtout de celui des chercheur-es qui présentent la particularité d’être en même temps des « gamers » ? Pour dire les choses plus simplement, peuvent-ils étudier « scientifiquement » Super Mario au même titre que Hamlet et avec la même légitimité académique ? […]
[…] Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense… – Mondes Sociaux. Qu’ils soient « serious » ou franchement ludiques, les jeux vidéo parlent, nous parlent et nous font parler. En fait ce « nous » qui a l’accent collectif, pour ne pas dire vaguement unanimiste, cache des « manières de voir » multiples. En effet, les « gamers » ne tiennent pas les mêmes discours que ceux qui ignorent leur hobby ou ceux qui considèrent que ces jeux sont un phénomène social marginal, quelque peu atypique et pour tout dire sans grand intérêt. Tel a d’ailleurs longtemps été le discours dominant des médias, à l’exception des supports spécialisés. […]
[…] Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense… Antoine Descoubet, Mondes Sociaux, 18 septembre 2017 > http://sms.hypotheses.org/10093 […]
[…] AdP. DIVERS à classer. A ECOUTER…A VOIR… A LIRE… MEDIA. ACTIVITES LOISIRS. SCIENCES. LYCEE PRO. MOOC. FEMINISME. ARTS. SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES. AIDE AUX REFUGIES ET MINEURS ISOLES. Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense… […]
[…] . « Moi, j’appelle ça un bidonville » Le bidonville est un concentré d’insalubrité. Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense… Qu’ils soient « serious » ou franchement ludiques, les jeux vidéo parlent, nous parlent et […]
[…] A., « Quand l’étude des jeux vidéos passe par leur défense…« , Mondes Sociaux, septembre […]