Argent, consommation et jeux vidéo
Le consumérisme et l’argent dans les jeux vidéo, ce n’est pas nouveau. Depuis Pac-Man qui mange des gommes à volonté, et Mario qui récupère un tas de pièces en allant sauver la princesse Peach, on arrive aujourd’hui à créer des jeux comportant des systèmes économiques élaborés au centre du gameplay. C’est même devenu une norme. Mais est-ce pour autant anodin ? Peut-on en mesurer les conséquences sur la communauté des joueurs et sur la société en général ?
C’est justement ce qu’étudie David M. Higgins. Éditeur pour le Los Angeles Review of Books, il enseigne au Inver Hills Community College dans le Minnesota. Dans son article “Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction”, l’auteur démontre comment certain jeux vidéo fantastiques, en particulier les MMO, c’est-à-dire les jeux en ligne massivement multijoueur, aboutissent à une forme ultime et sans contrainte de capitalisme.
En prenant l’exemple de la régulation stricte dans le jeu World of Warcraft et de la destruction presque systématique des objets dans Eve Online, l’auteur montre les mécanismes d’obsolescence programmée mis en place dans certains jeux pour créer un monde de divertissement centré sur une consommation infinie. Ces mécanismes créent un capitalisme total qui n’est pas freiné par les institutions et régulations du monde réel.
- Higgins D. M., 2018, « Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction », Res Futurae, revue d’études sur la science-fiction, 12
Fiche technique
Texte : Marina Quénan, adaptation Léa Bello
Cadrage : Valentin Levetti (Stupid Economics)
Musique : Game Plan, de Bad Snacks, Youtube Music Library
Remerciements : Litzy pour sa présence caline
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Léa Bello (16 mars 2020). Argent, consommation et jeux vidéo. Mondes Sociaux. Consulté le 5 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u9fq