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Addiction dans les jeux vidéo

CC TomPreston

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L’émergence de nouveaux médias s’accompagne souvent de discours anxiogènes. C’est un phénomène qui est particulièrement visible à propos des jeux vidéo et des populations adeptes de cette pratique. Il n’est alors pas étonnant que de nombreux travaux s’interrogent sur cette méfiance systématique envers les nouvelles technologies et leur supposée dangerosité.

À la lumière de ces études, il apparaît que des mécanismes de dénonciation sont mis en place de manière récurrente, à l’image des nombreuses critiques adressées au cinéma à ses débuts, alors même que celui-ci est aujourd’hui considéré comme un art à part entière. C’est ce que démontrent les travaux d’Alexis Blanchet sur les polémiques autour des films de gangster et la sortie de certains jeux vidéo. Dans le même article (Blanchet, 2008), l’auteur établit qu’il existe ainsi « un parallélisme dans les discours concernant les prétendus dangers relatifs au rapport à la fiction ». C’est précisément ce rapport à la fiction qui apparaît comme problématique, puisque la fiction est toujours suspectée d’avoir des effets sur la vie réelle. Dans cet état d’esprit, les jeux vidéo sont donc principalement incriminés – et continueront de l’être – pour leurs supposés effets d’immersion (cyberdépendance, déconnexion du réel) et d’entraînement (perméabilité des frontières entre réel et virtuel, reproduction de comportements violents) (Blanchet, 2008, Schaeffer, 1999).

Logo du jeu Doom

Logo du jeu Doom

Déconstruire l’éternel débat autour de la violence et l’addiction

Le duo thématique « violence et addiction » est se trouve ainsi perpétuellement au cœur des discours sur les technologies ludiques. Pour comprendre cette monopolisation du débat autour des effets négatifs potentiels et supposés des jeux vidéo, il convient de le remettre en perspective avec des faits divers fortement médiatisés, comme la fusillade de Columbine de 1999. Elle est l’exemple le plus représentatif de l’amalgame « jeux vidéo/incitation à la violence », puisque on y trouve comme principaux acteurs des adolescents qui avaient pour loisirs – entre autres – les jeux vidéo. Ce qui a donné lieu à des plaintes déposées par des collectifs de parents d’élèves contre les développeurs de Doom et Wolfenstein 3D (les deux jeux les plus plébiscités par les meurtriers) et ce, alors même que les deux adolescents avaient été privés de jeux un mois avant leur passage à l’acte. Elles ont été déboutées, notamment parce que l’influence de ces jeux sur la planification et le mode opératoire des meurtres n’a pas été prouvée.

Si la question de la reproduction de la violence a été la première à être incriminée, l’apparition des jeux vidéo en ligne à l’orée des années 2000 a fait émerger un autre questionnement : la cyberdépendance. Ces deux thématiques sont depuis traitées conjointement et mobilisent un grand nombre d’experts de la psyché, avec tout un ensemble de mesures visant à moraliser l’industrie des jeux vidéo et à désintoxiquer les joueurs (Mauco, 2008). Et ce, alors même que l’académie de médecine affirme en 2012 qu’il n’y a pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles addictions aux jeux vidéo. Ces deux focales développent ainsi une « lecture individualisante » de ces technologies, en évacuant complètement le contexte social de leur utilisation.

CC Kamil Dziedzina

CC Kamil Dziedzina

Comme l’a démontré Mauco, la focalisation des analyses sur ces deux aspects, ainsi que sur leurs liens avec des événements fortement médiatisés, marque un tournant dans le traitement de cet objet : il est devenu une problématique sociale. De sorte que la monopolisation des débats autour de la pathologisation de la pratique – systématiquement analysée en lien avec d’autres problématiques (santé, morale) – a conduit à l’émergence d’une figure archétypale du joueur de jeux vidéo : « l’adolescent accro » (Berry, 2012).

Dépasser les discours anxiogènes : les Game Studies

À l’heure actuelle, un grand nombre d’études s’accordent sur la nécessité de « dépasser ces réactions anxieuses » (Ter Minassian, Rufat, 2012, p.12). En effet, devant la pluralité des aventures virtuelles et la dimension générationnelle des joueurs (Donnat, 2009), analyser les jeux vidéo avec ces prismes apparaît comme réducteur et révélateur d’une méconnaissance du domaine par leurs auteurs.

Laboratoire junior Jeux Vidéo : pratiques, contenus, discours

Laboratoire junior Jeux Vidéo : pratiques, contenus, discours

C’est que depuis les années 1990, l’objet d’étude jeux vidéo s’est institutionnalisé dans les pays anglo-saxons pour constituer un champ de recherche à part entière : les game studies. Mais pas en France, où la structuration d’une discipline dédiée apparaît complexe en raison de la dimension pluridisciplinaire des travaux traitant des jeux vidéo. Et ce, malgré la multiplication des études émanant de la nouvelle génération de chercheure-s-joueur-euse-s. Néanmoins, des initiatives et des ouvrages démontrent une véritable dynamique académique. Le laboratoire junior « jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » créé en 2008 au sein de l’École normale supérieure de Lyon en est la parfaite illustration : il publie des ouvrages ressources pluridisciplinaires qui témoignent de la complexité et de la richesse de cet objet d’étude. Mais ce n’est pas suffisant puisqu’à l’image d’une controverse insolvable, le couple violence et addiction revient régulièrement sur le devant de la scène médiatique (Dufos, 2010, Bègue, 2011). Cet éternel retour aux stéréotypes indigne les joueurs qui s’inscrivent dans un véritable processus de légitimation, et entraîne une certaine méfiance envers les chercheurs et leurs approches. Et ce, alors même que la diversité des partis-pris qui caractérise la recherche actuelle, d’autres allants de soi restent à déconstruire. Notamment la domination masculine du domaine et l’absence de travaux concernant les joueuses de jeux vidéo.

Crédit image en bandeau :  CC Robert Occhialini
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CC Joyfool


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Jessica Soler (9 avril 2013). Addiction dans les jeux vidéo. Mondes Sociaux. Consulté le 3 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u91c


Jessica Soler

LISST (solerj.socio@yahoo.fr)

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4 réponses

  1. yetaland dit :

    J’ai l’impression que ce débat tourne en rond depuis une vingtaine d’années…

    • Jessica Soler dit :

      Justement avec cet article je reviens sur ce « tournis » en soulignant les travaux qui déconstruisent l’argumentaire mobilisé de manière cyclique remettant sur le avant de la scène ce duo thématique. Et ce, en montant l’absence de substance de ce débat qui n’a pas lieu d’être puisque intrinsèquement fondé sur des stéréotypes.

  1. 20/03/2015

    […] ou trois choses sur : article réalisé par un chercheur sur une question sur laquelle il travaille […]

  2. 24/01/2019

    […] les discours anxiogènes des jeux vidéos, voir par exemple, Soler J., 2013, « Addiction dans les jeux vidéo », Mondes […]

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