La réalité virtuelle dans la création audiovisuelle

Cela fait près de dix ans que les casques de réalité virtuelle sont ré-apparus sur le marché grand public. Les marchés potentiels alors envisagés ont provoqué une course à l’innovation avec des visio-casques, présentés comme toujours plus performants. Des réalisateurs et réalisatrices, journalistes, artistes, cinéastes, producteurs et productrices se sont emparés de ce nouveau médium pour proposer des formes et dispositifs qui modifient en profondeur à la fois la représentation et la réception audiovisuelles.


  • Chatelet C. (dir.), 2019, « Formes, expériences et dispositifs : La production audiovisuelle face aux technologies immersives », Cahier Louis-Lumière, n° 13

    Claire Chatelet est membre du laboratoire de recherche RIRRA 21: claire.chatelet@univ-montp3.fr


La tentative de structuration d’un marché autour des technologies « immersives »

Les technologies dites « immersives » regroupent les différentes technologies que sont la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (superposition via des lunettes ou un casque non occultant de données 3D dans l’espace réel avec lesquelles on peut interagir), le mapping vidéo et l’holographie. Désormais réunies sous le sigle X.R (pour eXtended Reality ou réalité étendue), elles constituent un nouveau terrain d’exploration créative pour le secteur cinématographique et audiovisuel. Dès leur émergence, des créatrices et créateurs, soutenus notamment par le CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée), mais également par des groupes télévisuels, tels Arte et France Télévisions, ont utilisé les nouveaux outils qu’offrent ces technologies pour expérimenter d’autres manières de raconter, de montrer, de représenter, de faire ressentir, en impliquant davantage le corps des spectatrices et des spectateurs, et en déjouant les processus de la perception.

Des sociétés de production spécialisées dans les expériences immersives sont apparues et les contenus produits ont progressivement trouvé un espace de diffusion – et de légitimation – au sein des festivals de cinéma les plus prestigieux (dès 2015 au Sundance Festival, en 2016 au Festival de Cannes et à la Mostra de Venise, en 2018 à la Berlinale…), ou au sein de festivals dédiés (VR Arles Festival, Newimages, Immersity…). Si le marché peine à se constituer et les œuvres dites « immersives » à trouver leur public, trois événements paraissent emblématiques de la volonté des acteurs français de l’audiovisuel de se positionner sur ce domaine innovant : le lancement de « Cannes XR » en 2019, un espace dédié aux expériences immersives intégré au sein du marché du film cannois, la création du fonds d’aide à la « Création immersive » du CNC en 2022, et enfin la constitution de PXN, une association regroupant des productrices et producteurs de nouveaux médias indépendants qui travaillent à la transformation numérique des industries créatives et culturelles françaises.

Perspective historique des dispositifs immersifs

Les discours d’accompagnement actuels sur les technologies immersives mettent souvent en avant la radicale nouveauté des dispositifs qu’elles induisent, il apparaît pourtant, si on appréhende ces derniers dans une perspective historique longue, qu’ils s’inscrivent dans une certaine continuité formelle, culturelle et technologique. Au plan de la réception, la logique d’immersion qui les caractérisent n’est pas nouvelle, on la trouve déjà à l’œuvre dans divers dispositifs illusionnistes de la fin du xviiie siècle et du xixe siècle, comme les fantasmagories (projection sur un écran de toile ou de fumée de figures fantomatiques), les panoramas (présentation de peintures sur 360 degrés dans des rotondes) ou les dioramas (utilisation de toiles monumentales peintes sur un support translucide et qui se modifient avec la variation de la lumière) ; et au tout début du xxe siècle dans les attractions présentées à l’Exposition universelle de Paris de 1900 par Raoul Grimoin-Sanson – le cinéorama, un système de dix projecteurs permettant d’obtenir une image sur 360 degrés pour un public installé dans une nacelle de montgolfière reconstituée – et par les frères Lumière, prolongeant à cette occasion leur invention d’un Cinématographe géant (un écran de près de 400 m2 dont la surface permet au public de voir l’image des deux côtés).

Quelques décennies plus tard, au cinéma justement, différents procédés sont testés pour proposer des images plus englobantes et étendre le champ visuel des spectatrices et des spectateurs, c’est le cas par exemple de la polyvision employée par le français Abel Gance pour son célèbre film Napoléon (1927) – l’image se déployant sur trois écrans –, ou du Cinérama développé aux États-Unis dans les années 1950 – permettant de projeter des images sur un écran courbé très large (jusqu’à 6 fois plus grand qu’un écran standard). On pourrait aussi considérer que les formes plus tardives d’un cinéma dit « élargi » (extended cinema), propres au genre expérimental, revisitent dès les années 1960 la question d’une sortie du cadre et d’une amplification ou d’une démultiplication de l’image. Au plan des sollicitations sensorielles, on peut envisager par ailleurs le Sensorama comme un ancêtre des dispositifs immersifs. Il s’agit d’un prototype conçu par le réalisateur américain Morton Heilig entre 1955 et 1962, qui se présentait sous la forme d’une cabine dotée de différents systèmes d’activation multi-sensorielle (images stéréoscopiques en 3D, son stéréo, siège vibrant, parfums, ventilateur).

Sur le plan technologique enfin, il convient de préciser que les recherches sur la réalité virtuelle ont commencé dès les années 1950 et que le premier casque HMD (Head Mounted Display), – le Headsight – est apparu en 1961. La technologie VR connaît une accélération de ses perfectionnements dans les années 1980 et au début des années 1990, notamment avec le BOOM (Binocular Omni Orientation Monitor), un système d’affichage stéréoscopique porté par un bras articulé et un gant de données fonctionnant comme outil d’interaction.

Enjeux des expériences immersives en termes de réception

En sollicitant de multiples canaux sensoriels, les dispositifs de réalité virtuelle, dans leur grande majorité, visent à produire des « effets de présence », à « augmenter » nos sens, à brouiller les frontières entre les espaces physique et simulé. Le sous-titre de l’installation oscarisée d’Alejandro Gonzalez Iñarritu et Emmanuel Lubezki, Carne Y Arena (2017), est à cet égard éloquent : « Virtually present, physically invisible ». S’il s’applique dans ce cas plus directement au récit et donc aux personnages représentés – les migrants tentant de franchir la frontière qui sépare le Mexique des États-Unis –, il traduit bien pourtant la dynamique de réception particulière de ces nouveaux dispositifs, autour de la problématique de la présence-absence. Équipé d’un visio-casque, l’on reste physiquement présent dans notre espace réel, mais l’on est dans le même temps transporté et/ou absorbé dans un environnement virtuel avec lequel on interagit, tout en demeurant le plus souvent invisible (précisons que certaines expériences représentent les mains de la personne qui interagit).

Ces dispositifs engagent en effet, selon différentes modalités interactives, à la fois le corps et l’appareil psychique des participantes et participants, non seulement dans l’espace de la représentation, mais aussi dans l’acte de narration. En jouant sur le régime du simulacre/de la simulation et sur la logique de l’incorporation (le corps devient une interface), ils cherchent à réduire l’écart entre l’espace réel et l’espace de la représentation. C’est pourquoi les formes esthétiques qui s’y déploient sont appréhendées en termes d’expérience, d’environnement et d’immersion. Mais les nouvelles modalités perceptives que ces technologies produisent, déterminent-elles pour autant des expériences esthétiques riches, sinon inédites ? Au-delà de l’empathique, du sensationnel ou du spectaculaire, l’implication multimodale sur laquelle elles reposent (sensori-motrice, cognitive, physiologique, émotionnelle) est-elle réellement signifiante ? Les formes qu’elles façonnent acquièrent-elles une plus grande valeur expressive ? Autant de questions que l’on peut se poser au regard de nombreuses productions immersives actuelles qui ne font souvent que réactualiser des problématiques anciennes.

La réalité virtuelle comme avenir du cinéma ?

Certains commentateurs avaient présagé que la réalité virtuelle serait l’avenir du cinéma. Or, avec le recul relatif que l’on peut avoir aujourd’hui, il semble que la seule référence à ce modèle canonique soit peu pertinente. En effet, l’apport effectif de ces technologies en termes de création se manifeste véritablement dans des projets hybrides qui empruntent tout autant à la danse, au théâtre, à la performance qu’au cinéma, aux arts numériques, ou aux jeux vidéo, des projets dans lesquels le corps est concrètement sollicité (par exemple dans les expériences collectives en déambulation), et qui repensent le récit en interrogeant précisément la relation image-corps-espace.

Le film linéaire que propose la salle de cinéma paraît ainsi difficilement comparable avec les expériences immersives, car que reste-t-il du plan, du point de vue, du champ, du cadre, du montage et de l’écran, tels qu’on les appréhende au cinéma, dans ces nouvelles configurations qui offrent un environnement à 360 degrés qu’il convient d’explorer ou dans lequel on doit agir ? Il paraît sans doute plus opérant d’envisager leur processus de production en termes de scénographie et de design d’expérience, de modélisation, de structuration d’une narration dynamique, interactive et variable.  Ces formes interactives nécessitent donc une écriture et des process de travail complexes, ainsi que des compétences multiples dépassant le secteur audiovisuel et cinématographique traditionnel (en particulier des compétences en programmation informatique). Mais au final, la richesse de ce médium tient à son hybridation consubstantielle qui oblige les conceptrices et concepteurs à réinventer pour chaque projet de nouvelles configurations formelles et narratives.

 


  • Calleja G., 2011, In-Game. From immersion to incorporation, Cambridge, Mass. : MIT Press
  • Chatelet C., Lepesant-Lamari C., San Martin C. (dir.), 2019, La fémis présente n°1 : la réalité virtuelle, une question d’immersion ?, Aix-en-Provence : Rouge Profond.
  • Nannipieri O., 2017, Du réel au virtuel. Les paradoxes des effets de présence, Paris : L’Harmattan (Ouvertures Philosophiques).

Illustration d’Adèle Huguet pour Mondes Sociaux : tous droits réservés Adèle Huguet.
Pour découvrir ses dessins, https://adelehuguet.wordpress.com/
Crédits images en CC : Freepik, Andrean Prabowo, Uniconlabs

 

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Claire Chatelet

Claire Chatelet est membre du laboratoire de recherche RIRRA 21

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