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Les jeux vidéo au prisme du genre

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CC OpenClipartVectors

Qu’ils soient « serious » ou totalement tournés vers le divertissement, qu’ils s’adressent aux enfants, aux adolescents ou aux adultes, les jeux vidéo « nous parlent » quand nous jouons et font parler leurs créateurs, les éditeurs, les vendeurs, les joueurs… mais aussi les chercheurs en Sciences humaines et sociales. Cette montée en puissance des recherches n’exclut pourtant pas l’existence de zones d’ombre ou encore en partie en jachère. Ainsi, alors qu’il est largement admis que leur conception est souvent stéréotypée selon les attentes masculines des joueurs, les travaux en termes de genre sont encore rares, du moins en France.

Depuis plusieurs années, Fanny Lignon – chercheure en Cinéma et audiovisuel à l’Université Lyon 1 – s’intéresse à cette problématique du genre et des stéréotypes de sexes dans les jeux vidéo. Elle défend l’idée qu’ils proposent « des modèles du masculin et du féminin » tout en construisant « des identités sexuées, des rôles de sexes et des stéréotypes de sexes ».

  • Lignon F., 2014, « Des jeux vidéo et des adolescents. A quoi jouent les jeunes filles et garçons des collèges et lycées ? », Le Temps des Médias, n°21, janvier, p. 143-160.
  • Lignon F., 2013, « Analyse vidéoludique et stéréotypes de sexe », in Morin C., Salle M., dir., A l’école des stéréotypes, Paris : L’Harmattan, 115-139.
  • Lignon F., 2012 « Séduction et virtualité : l’amour au pays des Sims », GEM 14 octobre.
  • Lignon F., 2007, « Les Sims ou la vie virtuelle », Idées, « Innovation, concurrence et croissance », n°150, décembre, 50-56.
CC Flickr Frits Ahlefeldt-Laurvig

CC Flickr Frits Ahlefeldt-Laurvig

Le genre dans la construction du jeu

Le genre est saisi comme un construit social exprimé dans trois zones distinctes du jeu : le travail des « games designers », le jeu en lui-même et le produit en aval de la sortie. Traditionnellement, les games designers féminines sont souvent reléguées à la création de jeux pour filles. En outre, leurs représentations sociales, en partie nourries de stéréotypes, peuvent influencer la construction du genre. Leur construit social et la manière dont elles se représentent le masculin et le féminin ne sont pas sans conséquences sur la construction du genre non seulement dans le jeu, mais aussi sur les recto/verso des jaquettes. Fanny Lignon montre qu’elles peuvent véhiculer deux postures différentes du genre : l’une essentialiste, par la mise en avant des qualités féminines des games designers et l’autre, moins genrée, basée sur leurs compétences propres.

CC Deviant Art, Rusrick

CC Deviant Art, Rusrick

Pour le jeu proprement dit, le genre est abordé différemment en fonction des types de jeux. En effet, le jeu propose des objectifs différents selon les thèmes abordés ainsi que des récits évolutifs dont le genre se révèle dans les situations, les dialogues, les emplacements et les choix narratifs. La chercheure appréhende le jeu vidéo dans sa complexité, en prenant en considération tout le système de mise en relation incluant les faits, le style, les personnages, les lieux, les actions… Elle s’interroge également sur la question des représentations du masculin, du neutre et du féminin. En introduisant le neutre et le masculin, elle s’éloigne des conceptions féministes, encore nombreuses dans les recherches sur le genre. Pour elle, « le jeu fournit les paramètres, mais la façon dont ils vont être utilisés dépend du joueur ». Ainsi, se mêlent dans le jeu le profil psychologique de l’avatar et la personnalité du joueur, chacun ayant des perceptions du genre différentes. L’une est consciente et élaborée par le ou la game designer, l’autre, inconsciente ou non, dépend du vécu et de l’imaginaire des joueurs. Les analyses des alternances de positions entre l’avatar et le joueur sont incontestablement un élément probant de l’originalité de cette approche.

La troisième zone au sein de laquelle le genre s’exprime est celle de l’aval du jeu, au moment de sa sortie et de sa mise à disposition gratuite ou payante. Longtemps occupée très largement par les gamers, cette zone a évolué très vite vers la mixité. Progressivement, les gameuses ont pris leur place et leur position face aux gamers.

Le genre mis en scène

Les bases posées, Fanny Lignon dresse à travers les diverses catégories de jeux (réflexion, action, simulation) une observation et une analyse fines de la mise en scène du genre qu’il est difficile de restituer ici en raison du format court de l’article. Les jeux de réflexion, qui nécessitent une stratégie particulière pour gagner, oscillent entre une représentation neutre du genre (jeux d’échec, jeux de carte..) et des représentations très stéréotypées (World of Warcraft, Tom Raider). Les personnages féminins sont hypersexués et évoluent entre des elfes de sang en porte-jarretelle et des sorcières.

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CC Patrick Mignard pour Mondes Sociaux

Les jeux d’action sont basés sur les réflexes et les anticipations des joueurs. Doom, par exemple, accumule les stéréotypes : l’homme est viril, militaire et surarmé et il évolue dans des milieux en permanence hostiles ; les garçons sont athlétiques et les filles sexy, les premiers exhibant leurs muscles et les secondes leurs formes pour mieux combattre l’adversaire. Dans les jeux de combats, les stéréotypes féminins glissent régulièrement vers des représentations érotiques et sexuelles de la femme. De sorte que, au regard du seul critère du stéréotype, « ces jeux se révèlent égalitaristes et sexistes à l’égard des hommes comme des femmes ».

Les jeux de simulation consistent à animer un modèle mathématique sur ordinateur en agissant sur certains paramètres. Le genre est étudié en fonction des catégories de jeux proposées aux utilisateurs et des stéréotypes. Fanny Lignon s’est particulièrement attachée à analyser Les Sim’s, sans doute parce que c’est un jeu qui présente deux caractéristiques majeures : il est le plus vendu au monde et il plaît aux filles (il compterait 80% de joueuses). Volontiers perçu comme gay friendly, il attribue aux hommes et aux femmes des comportements identiques.

Dans le monde virtuel des Sims

Crédit Patrick Mignard pour Mondes Sociaux

CC Patrick Mignard pour Mondes Sociaux

Les Sims est un jeu de gestion, aux dimensions économiques évidentes, où hommes et femmes doivent construire et gérer une ville. Il permet de créer un monde virtuel de personnages dans leurs lieux de vie, dans lequel le joueur est libre d’exprimer ses désirs allant d’une vie de rêve à une vie de chaos.

« Sous le même titre se cachent en réalité trois versions du même jeu : Les Sims (Electronic Arts, Maxis, 2000), Les Sims 2 (Electronic Arts, Maxis, 2004) et Les Sims 3 (Electronic Arts, Maxis, 2009). Ces logiciels sont disponibles sur la plupart des consoles et sur ordinateur. De nombreux disques additionnels, non autonomes, sont également disponibles. Ils élargissent le champ des possibles et ajoutent des fonctionnalités aux jeux de base. Ils permettent aux joueurs d’exercer de nouveaux métiers, d’accéder à de nouveaux lieux, d’acheter de nouveaux objets », Fanny Lignon, 2012 « Séduction et virtualité : l’amour au pays des Sims ».

L’auteure s’intéresse plus particulièrement aux représentations que ce jeu propose aux joueurs et aux joueuses, aux modèles humains et relationnels qu’il véhicule et à la manière dont les stéréotypes peuvent se construire. Par exemple, l’étude des jaquettes du jeu révèle des représentations du genre. Ainsi, la jaquette des Sim’s 1 montre trois femmes, quatre hommes et un couple hétérosexuel ; les personnages y sont présentés jusqu’au tronc et leurs regards sont orientés dans diverses directions, montrant un désir d’interactions et de mise en relation. Celle de Sim’s 2 comprend trois femmes et six hommes (dont un extra-terrestre). Les femmes sont séductrices et conformistes, se distinguant par différentes couleurs de cheveux. Le couple est hétérosexuel et en union libre contrairement aux Sim’s 1 où les couples étaient obligatoirement mariés : il y a donc une évolution des mentalités. Quand aux hommes, il en existe de tous les styles et pour tous les goûts ; contrairement aux femmes jeunes et souriantes, les hommes sont de tous âges, mais peu souriants, voire revêches.

CC Flickr Elven*Nicky

CC Flickr Elven*Nicky

Le jeu se divise en plusieurs étapes, dont la première est la création de familles, c’est-à-dire de liens entre plusieurs personnages. Toutes les configurations de la vie réelle sont possibles et selon l’auteure, « au pays des Sims règnent une certaine tolérance et un certain respect des libertés individuelles ». En second lieu, les joueurs caractérisent leurs personnages selon l’aspect physique, psychologique et sociétal. Les traits physiques priment sur les dimensions psychologiques et sociétales : le plaire et le paraître sont donc essentiels. Dernier exemple, les relations entre les personnages et en particulier entre hommes et femmes : elles vont de l’amitié à l’amour, de la séduction aux câlins et en même temps, elles sont très codifiées. Mais, et cela mérite d’être relevé, dans ces jeux de séduction, les hommes et les femmes sont égaux en termes de potentialités.

En conclusion, on relèvera que les jeux vidéo sont des terrains pertinents et féconds pour les recherches sur le genre. D’ailleurs, Fanny Lignon en est intimement persuadée : « Les jeux vidéo sont, nous espérons l’avoir montré, des objets complexes qui ne sauraient se mesurer à la seule aune des stéréotypes de sexes, parce qu’il y a différents degrés de stéréotypage, parce qu’un même jeu peut n’être stéréotypé que sur certains points, parce que ceux et celles qui jouent avec ces stéréotypes sont des individus réels, complexes » (Lignon, 2013, 128). Toutefois, ainsi qu’elle le reconnaît elle-même, il faudrait compléter ce travail par une sociologie et/ou une ethnologie des usages. Faut-il comprendre que de nouvelles perspectives de recherche vont s’engager ?

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Crédit image bandeau : CC Wikimedia Commons Lars Frantzen 
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OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Audrey de Ceglie (28 septembre 2015). Les jeux vidéo au prisme du genre. Mondes Sociaux. Consulté le 14 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u94r


Audrey de Ceglie

LERASS-CERIC, Université Montpellier 3 (audrey.de-ceglie@iut-tlse3.fr.)

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5 réponses

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