Restituer le passé sonore de Paris
Une ville silencieuse ? Ca n’existe pas ! Dans une ville, on lime, on fond, on déchire les matières, on s’apostrophe ; les cris des animaux se confondent avec les sons de l’environnement. Or la majeure partie des restitutions 3 D touchant au passé et à l’Histoire sont souvent muettes, tout à l’inverse du Projet Bretez dont la spécificité est d’être construit autour du son.
Cette maquette virtuelle restitue le Paris de la seconde moitié du XVIIIe siècle – un Paris, aujourd’hui, complètement disparu. La finalité d’un tel projet est de créer une sorte de matrice afin de pouvoir générer des maquettes 5 D de villes historiques quels que soient l’époque et le lieu. Une maquette 5 D ? C’est une maquette 3 D (longueur, largueur et hauteur), où l’on peut se déplacer à la première personne (4e dimension) et où est intégrée une dimension sensible – dans notre cas : le sonore.
- Pardoen M., 2015, « Les oreilles à l’affût – Restitution d’un paysage sonore : œuvre de l’imaginaire ou recherche d’authenticité ? », in Aubrun J., Burant C., Kendrick L., Lavendier C., Simonnot N., eds, Silences et bruits du Moyen-Âge à nos jours. Perceptions, identités sonores et patrimonialisation, Paris : L’Harmattan, 145-161.
- Pardoen M., 2013, « Et la Diane retentit ! », in Beck R., Krampl U., Retaillaud-Bajac E., eds, Les cinq sens de la ville – Du Moyen-Âge à nos jours, Tours : Presses Universitaires François Rabelais, 141-154.
- Pardoen M., 2014, Archi’sons : la valorisation d’archives par le sonore
Genèse et description de la maquette
Le projet Bretez est né d’un « coup de foudre » pour le plan dit de Turgot, levé entre 1734 et 1739 par l’ingénieur-géographe Louis Bretez. Dessiné en perspective cavalière, ce plan est composé de vingt-deux feuillets gravés en taille douce. L’ensemble présente un Paris très détaillé et dont la Seine est paradoxalement beaucoup plus vivante que la cité, notamment par la présence de nombreux bateaux. Ces planches apportent la preuve, si besoin était, que le fleuve représente un axe vital pour l’économie urbaine ; un axe fort d’une grande richesse de sons, amenant le chercheur à s’interroger sur la restitution d’ambiances sonores respectueuses de l’Histoire, et non de l’idée que l’on peut s’en faire. Dans cet esprit, la destination première de cette maquette est muséographique, ce qui n’empêche pas la Recherche d’être également demandeuse. Ces restitutions permettent en effet de vérifier des hypothèses ou de répondre à des interrogations sans amorce de solution acceptable – comme par exemple l’impact des acoustiques sur la réception de prêches ou de chants religieux lors de processions.
À défaut de restituer tout Paris – trop vaste – le choix s’est porté sur une aire de vingt-cinq hectares située autour de l’actuelle place du Châtelet, soit :
- l’apport de la ville de Paris (c’est-à-dire : la place de marché, la Grande Boucherie et le Grand Châtelet, une des prisons de l’époque) ;
- le pont au Change ;
- la rue de la Pelleterie ;
- le pont Notre-Dame (et sa pompe) ;
- la rue et le quai de Gesvres et son passage marchand couvert.
Pourquoi cette sélection ? Tout simplement parce que cette zone représente le cœur battant de Paris. On y trouve des marchands (sur l’apport, autour du Châtelet, dans le passage couvert du quai de Gesvres, les deux ponts), une juridiction importante (le Grand châtelet en tant que prison et en tant qu’administration), le quartier des artisans attaché au travail des peaux (la rue de la Pelleterie). Ces spécificités génèrent des ambiances sonores et des acoustiques complètement différentes, regroupant ainsi près de quatre-vingt pour cent des scenarii visuels et sonores présents dans le Paris du XVIIIe siècle.
Faire entendre le passé
S’il peut être aisé de restituer un visuel en 3 D, comment réussir à transformer cette maquette en une version 5 D ? Avant toute chose, il convient de choisir un moteur de rendu 3 D. Notre choix s’est porté sur l’utilisation d’un moteur de jeu vidéo, UDK. Ce type de logiciel permet de visualiser la maquette sur un large choix de supports (immersif ou non, fixe – comme des bornes par exemples – ou nomade – smartphone ou tablettes, etc.). Le but est de pouvoir répondre aux demandes des musées qui mettent en avant la trop rapide obsolescence des technologies liées au multimédia. La question du déplacement dans la maquette résolue, restait la problématique du sonore.
À ce jour, un tel travail de restitution d’ambiance sonore historique n’avait jamais été entrepris. Il existe bien le sound design (souvent l’œuvre d’un compositeur qui propose un habillage sonore plus ou moins respectueux de l’Histoire) ; ou encore le travail du bruiteur lié à la production sonore d’ambiances ou de bruits pour les besoins d’un film : autrement dit une sonorisation qui amplifie souvent les phénomènes pour mieux nous les faire ressentir. Mais ces deux métiers ne répondent pas aux critères exigeants que réclame la mise en son d’une maquette historique à destination muséographique. Pour ce faire, il faut faire appel à l’archéologie du paysage sonore.
À l’image de l’historien ou de l’archéologue « classique », l’archéologue du paysage sonore s’appuie sur des méthodologies identiques et respecte les mêmes cadres contraignants afin de se conformer aux nombreux critères des périodes visées par la restitution. Lors de sa recherche d’indices, il veille à recouper ses informations afin d’obtenir et d’offrir une possible image sonore du passé… tout en restant conscient que cela ne représente qu’une proposition, puisque les sources primaires n’existent pas en tant que telles.
Pour Bretez, le travail de restitution sonore s’est réalisé en concomitance avec celui du visuel. Il a bénéficié de trois grandes étapes qui ont structuré la démarche.
La phase préparatoire a été sans conteste la plus longue et a nécessité le concours de divers acteurs des sciences humaines et sociales. Tous ont participé à la récolte d’indices car chaque support, qu’il soit visuel (gravure, peinture, objet du quotidien…) ou textuel (ouvrage littéraires, carte, registre de police, acte notarié, etc.) regorge d’informations nécessaires à l’élaboration du paysage sonore de la maquette. À cet effet, des grilles de lectures ont été établies. Elles forment des sortes de « filtres à particules » pour les informations qui touchent aux bruits, mais donnent également des indications sur les ambiances sonores et leur cycle. L’ensemble de la documentation a par ailleurs été référencée dans une base de données, seul outil permettant de mettre en regard une grande quantité d’informations quel que soient leurs supports.
Construire un possible paysage sonore
Les données ont ensuite été positionnées sur différentes cartes en fonction de leur typologie. La différenciation obtenue est le résultat de la caractéristique des événements sonores (empreinte, ambiances, sons, bruits…), de leur qualification (acoustique sèche, réverbération, lieu fermé ou ouvert…) et de leur typicité (faune, bruits d’activité humaine, sons de la nature…). Leur assemblage a permis de construire un possible paysage sonore, en lui donnant du relief et de la densité ; il a aussi mis en lumière les possibles scenarii d’écoute afin d’accompagner le travail de l’oreille.
L’étape suivante a nécessité de mettre en concordance ce qui a été trouvé dans les sources et le sonore qui existe encore de nos jours (bruits, sons, ambiances…). Par exemple, pour les métiers, nous avons consulté la Grande Encyclopédie Diderot afin de connaître les outils alors utilisés. Ensuite, nous avons vérifions si les artisans (notamment ceux qui œuvrent pour la sauvegarde patrimoniale) employaient encore ces outils. Ce n’est qu’à l’issue de ces très longues phases que l’on à pu commencer à œuvrer sur la matière sonore elle-même.
Concevoir la mise en sonore
Pour l’archéologue du paysage sonore, la phase finale est celle qui donnera la « lisibilité » à son travail initial : la conception de la mise en sonore. Une campagne de captation a été lancée auprès des artisans qui ont bien voulu accepter de se prêter au jeu de l’enregistrement. Les fichiers ainsi récupérés ont été nettoyés et formatés afin de former des boucles (loop). En cas de besoin, ils ont également été travaillés afin de former des ambiances sonores spécifiques. Chaque son a été, dans un premier temps, neutralisé, puis lorsqu’il a été placé dans la maquette, il a été recontextualisé, notamment en fonction de l’acoustique des lieux.
Ainsi que le montre l’illustration suivante, le positionnement a dû également être réalisé de manière spatiale. Cette prise en compte a permis de positionner les sons tels le bruit de la Seine, celui des pas dans la partie inférieure de la maquette et les sons de type cris des oiseaux plutôt dans sa partie supérieure. Ce n’est qu’à l’issue de ces nombreuses opérations que le futur promeneur pourra visiter le quartier du Châtelet et en profiter pour se plonger dans ses ambiances sonores.
Transdisciplinaire par excellence, le projet Bretez appelle le savoir et le savoir-faire d’équipes et de chercheurs de disciplines complémentaires. Il valorise d’une manière différente leur recherche. Par exemple, les historiens de l’histoire quantitative ont contribué à la localisation précise des artisans et les historiens de l’urbanisme et de Paris ont permis une restitution fine du visuel en apportant les références textuelles et graphiques sur lesquels les graphistes se sont appuyer afin de construire la maquette. De son côté, l’archéologie du paysage sonore s’appuie sur l’ensemble de ce travail collectif pour trouver sa finalité dans la restitution des ambiances et paysages sonores. Innovant en apportant une couche sensible à une maquette 3 D, le projet propose également la dimension « déplacement dans un espace virtuel ». Cette disposition (immersion et déplacement) permet à des équipes de chercheurs de disciplines telles que l’histoire ou l’archéologie de pouvoir simuler des situations, notamment en prenant en compte les caractéristiques acoustiques des lieux et de procéder à un recontextualisation précise.
Par le biais du sensible, cette nouvelle approche de l’Histoire offre une nouvelle lecture sociale de la ville, de ses rythmes. Elle met en lumière la distance qui existe dans nos propres perceptions des temporalités (notamment le temps long de l’histoire confronté au temps précipité qui fait notre quotidien). De cette façon, les chercheurs ont à leur disposition un outil qui permet des constats par reconstitution et non par supposition pouvant apporter des réponses tangibles et infirmer ou confirmer ce qui tenait, jusqu’à présent des hypothèses.
Crédits image à la Une : tous droits réservés Mylène Pardoen |
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OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Mylène Pardoen (14 décembre 2015). Restituer le passé sonore de Paris. Mondes Sociaux. Consulté le 10 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u957
On ne sait peut-être pas encore, mais ça ouvre des perspectives impressionnantes de création d’environnements et de personnes du passé, avec deux freins actuels : un temps fou pour la collecte des données et des utilisateurs, des débouchés pas évidents !